Cortázar y su teoría del juego en Rayuela

Julio Cortázar junto a Mario Vargas Llosa

© Hernán Maximiliano Huguet
Revisado por Marisa Martínez Pérsico

María Amelia Arancet en “El juego en Rayuela de Julio Cortázar” afirma que lo lúdico asume en la novela variados matices y recorre distintos planos. ¿Qué características adopta el juego en su novela Rayuela en relación con los siguientes aspectos: los juegos con el lector y el lenguaje y el juego?

La escritura y su complejo mundo sólo pueden ser descubiertos desde la pasión y el compromiso del lector hacia la obra (desde un entrar en el juego y arriesgar la vida en él). En palabras de Cortázar:

 “La literatura tiene un margen, una latitud tan grande que permite, e incluso reclama –por lo menos para mí- una dimensión lúdica que la convierte en un gran juego. Un juego en el que puedes arriesgar tu vida. (...) La literatura hace pensar en deportes como el basketball, el fútbol (...) en donde el arte combinatorio, la creación de estrategias son elementales. Sin eso no habría juego (...)”.

El juego que propone Cortázar al lector en Rayuela es el de una búsqueda a través del caos. Una búsqueda hacia nosotros mismos representada en las experiencias y tribulaciones de un personaje (¿acaso un autor?) que recorre su “mandala”1 para llegar al centro inexistente –inasible– de sí mismo. Este juego no merece presentarse en forma ordenada porque equivaldría a negar el caos del juego característico de la infancia, donde las reglas se crean y reformulan constantemente; donde la vida y la muerte, representadas en una rayuela, pueden borrarse y volver a trazarse con la simple empuñadura de una tiza. La propuesta al juego nos lleva, invariablemente, al recuerdo de la infancia y desde allí accionaremos trasladando lo esencial de ella (tomando las herramientas y nociones necesarias para adentrarse en este mundo cortazariano): la constante gestación del mundo donde no hay nada preestablecido, donde todo puede tomar una nueva forma.

El lector comienza a ser jugador cuando logra distanciarse de lo establecido –cuando logra ingresar al caos lúdico– y abandona la postura de espectador. El lector crea y reconstruye significados a partir de la identificación (ya suponiendo un lector activo) con los referentes, prolíficos, de la vida cotidiana: lugares comunes ( tanto en el lenguaje como en el espacio), saberes comunes o personajes fácilmente identificables en la vida cotidiana (Gekrepten, la familia Gutusso). Sin embargo, esta construcción de significados surge del desorden, del recorrido desordenado de los capítulos, de informes, apuntes y notas sueltas que no hacen sino llevar, a quien entre en el juego, a una construcción de sentidos partiendo de un “desescribir la literatura”; de una reformulación de sentido y forma del enunciado (semejante a la desarticulada y discontinua obra de Berthe Trépat; original pero de dudosa aceptación del público).

Esta reformulación –este “desescribir la literatura”- se nos presenta desde la ridiculización y el juego con el lenguaje: creación del Gíglico (juego inventado por la Maga y sólo compartido con Oliveira); la burla al diccionario en el juego del Cementerio (entre Talita y Oliveira); la utilización de haches (que alejan al personaje de sí mismo –Holiveira- y de lo representado por la palabra), la proliferación de errores ortográficos (capítulo 69) o la utilización de dos niveles de lengua (capítulo 34). Morelli afirma:

“Si seguimos utilizando el lenguaje en su clave corriente, con sus finalidades corrientes, nos moriremos sin haber sabido el verdadero nombre del día”.

Desde el lenguaje encontramos también mezcla de códigos, polifonía: encontramos poesía (capítulos 121, 149); reproducción de voces (capítulo 47); modelos de fichas del Club de la Serpiente (capítulo 65); letras de tangos o canciones de Jazz (capítulos 87, 106); utilización de diversas lenguas que recorren todo el texto; artículos científicos (capítulo 62); noticias periodísticas; fluir de la conciencia (capítulo 75); cartas, etc.

Esta diversidad será unificada por el criterio artístico del lector manteniendo las exigencias del desorden, respetando o haciendo caso omiso  de la numeración de capítulos propuesta por el autor en su “Tablero de dirección”, llegando a lo profundo de la búsqueda que se nos propone:

“Un lector cómplice, un camarada de camino”; “El lector hembra se quedará con la fachada”.

Cortázar nos da indicios para recorrer el mandala  (o tratar de llegar al cielo de la rayuela) por medio de su alter ego: Morelli. En su voz reside el modelo conceptual propuesto, heredado de las reglas del juego, donde el lector-jugador es parte fundamental, sin él no habría juego, no habría ni tendría sentido el texto. Oliveira cuenta lo propuesto por Morelli:

“El libro debía ser como esos dibujos que proponen los psicólogos de la Gestalt, y así ciertas líneas inducirían al observador a trazar imaginariamente las que cerraban la figura. Pero a veces las líneas ausentes eran las más importantes, las únicas que realmente contaban”.
“La acumulación de fragmentos se cristalizará bruscamente en una realidad total. No queda nada subsumido”.
“(Hay que) edificar la obra sobre la base de partes sueltas”.
“Mi libro se puede leer como a uno le dé la gana”.

Los personajes de Rayuela conviven en el lector activo por medio de la asimilación e interpretación de los signos que pueblan su lectura, apelando al recuerdo del lector y logrando así emocionarlo y hacerlo sentir partícipe de la aventura de una búsqueda. Búsqueda de una nueva estética que desafía lo convencional, que quiebra con todos los espacios establecidos creando uno nuevo por medio del desorden y del caos de un juego de infancia o de la vida misma, donde todo se reconstruye y resignifica con sólo volverse concientes de la tiza que está en la palma de nuestras manos.¨

1 Mandala entendido como instrumento para lograr la concentración y la contemplación, que ayuda al espíritu a llegar a estados místicos que permitan un avance en su evolución. Rayuela es la historia de esta evolución por medio de una búsqueda,  Oliveira busca llegar al centro de sí mismo; a su centro. El mandala de Oliveira (el instrumento para lograr la evolución)  está representado tanto en la Maga  -“¿Encontraría a la Maga?”- como en su eterno deambular por las calles de París –“París es un centro, entendés, un mandala que hay que recorrer sin dialéctica...”; y su círculo –recorrido- infinito en los capítulos que se remiten a sí mismos y que logran un efecto de perpetuidad. Oliveira quiere abrir los ojos a esa realidad auténtica que existe fuera de la cultura (del club de la Serpiente); realidad que la Maga conoce, aunque sin saberlo: “Solamente Oliveira se daba cuenta de que la Maga se asomaba a cada rato a esas grandes terrazas sin tiempo que todos ellos buscaban dialécticamente.
“-No aprendas datos idiotas -le aconsejaba-. Por qué te vas a poner anteojos si no los necesitás”.

 

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